El Imperio Final: Nacidos de la bruma I

Tras el éxito de “Elantris“, Brandon Sanderson se convirtió en la punta de lanza en los EE.UU. de la actual revolución de la fantasía épica, posición que refrendó con su siguiente título, “El Imperio Final” (“Mistborn: the Final Empire”, 2006), la primera entrega de una trilogía (algunos vicios tardan en desaparecer) que ejemplifica a la perfección la renovación que Sanderson propone para los viejos esquemas del género.

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Esta novela, que puede leerse con total independencia del resto, nos lleva a un escenario tenebroso, de días ensombrecidos por una sempiterna lluvia de cenizas volcánicas y noches veladas por una misteriosa bruma. Durante mil años, el Imperio Final ha sido gobernado con mano firme (y agentes despiadados) por el Lord Legislador, el héroe otrora designado para salvar el mundo.

Tras su victoria, en un pasado lejano, oculto en las leyendas y envuelto en capas y capas de dogmas religiosos, el Lord Legislador impuso una separación entre quienes le apoyaron, dotados con el poder mágico de la alomancia, y quienes se opusieron a él, esclavizados como skaa y privados de todo poder. La estricta segregación racial (un noble puede yacer con una skaa, de hecho se espera que viole a alguna de tanto en tanto, pero está obligado a matarla después para evitar la diseminación de los poderes alománticos) debería haber mantenido la situación estable, pero con el paso de los siglos las diferencias han ido erosionándose, llegando a una situación de casi total similitud física (en un principio, los nobles fueron más altos y de piel más clara) y con alománticos skaa.

No todos los alománticos, sin embargo, son igual de poderosos. Existen diversos metales que “quemados” proporcionan una determinada habilidad. Originalmente, todos los nobles poseían el poder de quemar todos los metales. Lo habitual en la época presente, sin embargo, es que tan sólo puedan utilizar uno de ellos. Los primeros son conocidos como nacidos de la bruma, mientras que los segundos son simplemente brumosos.

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La historia empieza con la presentación de Kelsier, el único hombre que jamás ha sobrevivido a las minas de Hathsin (donde son condenados los enemigos del imperio). Allí, además, obtuvo los poderes de un nacido en la bruma, y desde entonces busca vengarse del Lord Legislador. Suya es una de las principales bandas de delincuentes de Luthadel, la capital, el lugar donde tienen su sede las principales casas nobles (quienes además poseen granjas atendidas por mano de obra esclava) y donde los oprimidos skaa viven un poco mejor. La ciudad, por supuesto, es un semillero de delincuencia, y los más buscados para integrar las bandas son los skaa brumosos, perseguidos a su vez por los inquisidores (algo así como los agentes de Matrix, aunque menos elegantes).

Aunque el relato se inicia en una plantación (donde se nos muestra las condiciones de vida de los skaa rurales, una situación que retrotrae inevitablemente a los esclavos africanos en el no tan lejano pasado norteamericano), pronto adquiere, en consonancia con los tiempos, un cariz eminentemente urbano. Allí, Kelsier empieza a formar un grupo para llevar a cabo el golpe más atrevido de la historia: robar nada menos que las reservas de atium, el noveno elemento, del Lord Legislador.

Más allá de ser el metal más valioso con diferencia, el atium, que se obtiene exclusivamente de las minas de Hathsin, confiere a los nacidos de la bruma una ventaja tan abrumadora que sólo puede ser contrarrestada por otro alomántico quemando atium, por lo que en la práctica constituye el factor crucial en los equilibrios de poder entre los nobles, que obtienen atium del Lord Legislador en función de los servicios prestados.

El imperio final

La novela se transmuta entonces en la historia de un atraco, siguiendo todos los pasos clásicos, fijados por cientos de películas: formación del equipo, planificación, ensayos, superación de imprevistos y es de esperar que a la postre ejecución del golpe. Para todo ello, el grupo de Kelsier cuenta con una ventaja inesperada, al localizar a Vin, una rapazuela callejera, explotada por una banda menor, que sin ella saberlo es nada menos que una nacida en la bruma natural. Entrelacemos pues, con los mimbres anteriores, el entrenamiento de Vin por parte de Kelsier (y el resto de integrantes brumosos de la banda) en las peculiaridades de la alomancia. Lo cual nos viene muy bien como lectores para descubrirlas junto con ella, algo fundamental dentro de la concepción de la fantasía de Sanderson, como expondré más adelante.

Para alcanzar su propósito, la banda necesita crear una distracción acorde con la magnitud de la empresa, y sólo una rebelión generalizada de los skaa, concomitante con una guerra entre las casas nobles, sería suficiente para garantizar su objetivo. Planteamiento que entronca con otra de las características básicas de la fantasía épica contemporánea: el componente de agitación social y reemplazo de viejas y anquilosadas estructuras de poder.

Brandon Sanderson no sólo es uno de los autores actuales de mayor éxito en el campo de la fantasía, sino que es además un importante teórico de la revolución que desde hace poco menos de una década está llevando a cabo su generación. Para empezar, denuncia a la menor ocasión lo que él llama el Síndrome de Campbell (por Joseph Campbell, autor de “El héroe de las mil caras”), es decir la sumisión al Camino del Héroe, que sobre todo en los años ochenta (por influencia de la juvenilización del género propiciada por los juegos de rol) devino en una serie clónica de viajes iniciáticos, con etapas perfectamente señalizadas y estructuradas.

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En realidad, como otros autores recientes (Joe Abercrombie, por ejemplo), en realidad hace “trampa”, pues no renuncia al arquetipo mitopoyético, sino que se limita a enmascararlo, prescindiendo de aditivos no esenciales (casi toda la carga juvenil) y jugando con las expectativas del lector. Asume, pues que el esquema básico es lo bastante conocido (ya sea formalmente o por simple saturación) como para ejercer de prestidigitador, amagando por un lado para golpear por otro. Y lo logra con gran solvencia, aunque a la postre su revolución quede circunscrita al plano formal (en contra, por ejemplo, de la mayor experimentación filosófica de China Miéville).

Otra importante característica de la ficción de Sanderson tiene que ver con la magia (o los elementos mágicos). Él es partidario de lo que define como hard magic, es decir, de crear un entramado (lo que se suele conocer como un “sistema de magia”) tan perfectamente estructurado y reglamentado como sea posible, de forma que la evolución de la historia obedezca a una estricta lógica interna (que condiciona a su vez a la sociedad y al mundo en su conjunto). La satisfacción del lector surge, según esta teoría, del ingenio del autor para sorprender sin vulnerar sus propias reglas. Sacrifica, según Sanderson, el sentido de maravilla desbocado, en favor del placer de que todo vaya encajando.

La alomancia, sin duda, cumple esta máxima, con reglas estrictas y unas características casi propias de la física (obedece, por ejemplo al principio de acción y reacción), y encaja bien con el resto de aptitudes mágicas emparentadas (como la ferruquímica y la hemalurgia; sobre las que no me extenderé, aunque son cruciales en el desenlace del libro y en la serie en general, por no extenderme en demasía). Esta característica es compartida, por ejemplo, con la magia diseñada por Patrick Rothfuss para el mundo de “El nombre del viento“.

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¿Quiere esto decir que Brandon Sanderson es totalmente sincero con el lector en este aspecto? Bien, no del todo. Como por lo que respecta al Camino del Héroe, también aquí recurre a algunos de los viejos trucos del manual para sorprender (que, al fin y al cabo, es el objetivo), como por ejemplo haciendo que algún personaje ejecute proezas tenidas previamente por imposibles (la diferencia estriba en que no se trata en ningún caso del “elegido” de turno) o “descubriendo” nuevos metales alománticos según las necesidades del momento (aunque, como si de un elemento de la tabla periódica se tratase, sus propiedades son coherentes con los ya conocidos).

Combinando con astucia el seguimiento y la subversión de los esquemas tradicionales (aunque publicitando principalmente esto último), Brandon Sanderson despliega en este primer tomo de la trilogía de Nacidos de la Bruma todo su buen hacer, construyendo una historia que pese a su longitud se lee en un suspiro y deja con muy buen sabor de boca.

La serie se completó con “El pozo de la ascensión” (2007) y “El héroe de las eras” (2008), y cuenta con una secuela, “Aleación de ley” (2011), ambientada trescientos años más tarde (con su propia continuación, “Shadows of self”, programada para el año que viene). De igual modo, el proyecto contempla la escritura de otras dos trilogías, la primera de las cuales sería una fantasía urbana en un entorno tecnológicamente similar al nuestro.

Otras opiniones:

Otras obras del mismo autor reseñadas en Rescepto:

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~ por Sergio en febrero 12, 2014.

5 comentarios to “El Imperio Final: Nacidos de la bruma I”

  1. Creo que Brandon Sanderson ha cosechado muy buenas críticas tanto con Elantris como con Mistborn, pero tanto en una como en otra novela me pasó lo mismo: Me gustó la trama y el escenario pero me decepcionó el final. Como ya apuntas en el artículo, recurre al truco de que la protagonista pueda realizar actos que se tenían por imposibles hasta dos páginas antes. Me parece un recurso engañoso que arruina la complicidad con el lector.
    En cuanto al Camino del Héroe, está en todo su derecho de usarlo, pero si se erige en crítico de éste, entonces debería hacer más esfuerzos para evitarlo, y creo que en Mistborn no lo hace. La progresión de Vin desde ladronzuela temerosa hasta poderosísima Mistborn con mentores de por medio es digna de pelicula de artes marciales.
    Sanderson rompe con los caminos más trillados de la fantasía, lo cual es de agradecer, pero viendo el remate de sus novelas, yo por el momento me quedo con Abercrombie.

    • El problema de Abercrombie (en lo que le he leído) es que es “sólo” estética y subversión, no construye en realidad nada nuevo, no hace avanzar el género, sino que lo deconstruye y lo somete a una cura de realidad. Sanderson, con todas sus trampas, sí que trata de renovar, aunque sea tímidamente. Personalmente, eso sí, me decanto antes por Miéville. Es posible que lo suyo no sea estrictamente fantasía épica, pero sí que va buscando nuevos territorios que explorar.

      De todas formas, prefiero contemplar el trabajo de todos ellos como una tendencia general, y es esa tendencia la que en el fondo resulta significativa. A ver a dónde conduce.

  2. La tendencia de contemplar la magia como un conjunto de reglas estructuradas, en contraposición con la versión Europea clásica, en la que básicamente era la voluntad del hechicero la que da forma a la magia prescindiendo de rituales formulaicos, está tomada del mundo del manga japonés. Puede que muchos piensen que Sanderson está haciendo algo nuevo, pero mangas como Full Metal Alchemist y otros similares llevaron esta teoría a la práctica hace muchos años.

    • No he leído nada de Full Metal Alchemist (que tampoco es tan antiguo por lo que veo), pero leyendo aquí y allá tendría una duda: ¿La magia/alquimia que emplea tiene unas reglas bien definidas o se las van inventado sobre la marcha? Es decir, ¿es una ciencia más que de nombre? Por lo que he husmeado, me parece que tira más bien hacia el steampunk, reinterpretando, a través de la sensibilidad japonesa, la obra de autores de los ochenta como Tim Powers o James P. Blaylock.

      • Sí, es una reinterpretación steam punk, pero a partir de unas directrices básicas inmutables. Evidentemente los japoneses se apoyan mucho más en la dimensión visual de sus argumentos que en la escrita (al fin y al cabo, son cómics, no novelas), pero lo que hay en el fondo es ese interés por no interpretar la magia como algo libre y caótico, dependiente del capricho del mago, sino como algo más sometido a reglamentos.

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