Cuidadito, que me frustras

Hace poco ha saltado a la palestra informativa la nueva idea de los geniecillos de Nintendo: el piloto automático. La cosa funcionará más o menos así: cuando el jugador llegue a un tramo especialmente complicado, podrá simplemente darle a un botón y contemplar cómo la consola toma el control del personaje (Mario para empezar) y se lo pasa todo solita. Superado el escollo, si así lo desea, el «jugador» puede retomar el control y seguir hasta la próxima dificultad.

Bueno, es algo viejo. La historia de los videojuegos parece ser una carrera por hacerlos más espectaculares y más sencillos. En las aventuras gráficas, por ejemplo, se pasó de las viejas maravillas de Sierra, en las que tenías que escribir las ordenes (los primeros juegos de Larry, King`s Quest, Space’s Quest y demás) al sistema SCUMM de Lucasfilm, con una docenita de posibilidades de acción y un puntero de lo más revelador (libros, libros, libros, UN LIBRO). Sin embargo, no era suficiente. A principios de los 90 decidieron que morir no molaba y Lucasart eliminó tal posibilidad de sus aventuras. Por su parte, Sierra dio su brazo a torcer y copió el sistema SCUMM, pero «mejorándolo». A partir de entonces ya sólo habrían cuatro acciones posibles (coger, hablar, ver y usar). Pero no era suficiente. Así surgió el famoso sistema de point&click en el que ni siquiera hacía falta seleccionar una de las evidentes opciones. ¡El programa ya lo decidía por ti! Poco después, la aventura gráfica, como género, estaba extinta (la última gran aventura gráfica fue sin duda «The longest journey» en 1999).

LarryII

He pasado grandes ratos tratando de pasarme varias decenas de aventuras gráficas y puedo asegurar que quedarse atascado es una experiencia frustrante, pero bueno, ¡de eso se trata! Si fuera sencillo, ¿qué sentido tendría? Para disfrutar de los escenarios o de la historia ya me veo una película (o me leo un libro si prescindo de la parte gráfica). Sin desafío no existe recompensa. La mejor aventura gráfica a la que he jugado ha sido «Leisure suit Larry II: Looking for love in several wrong places» (Sierra On-line, 1988) y allí no sólo podías morir (y lo hacías a menudo), sino que tenías que escribirlo todo en inglés (buena parte de mi vocabulario actual proviene de estar sentado delante de la pantalla con el diccionario de bolsillo en la mano). Además, como lo de internet era algo que sólo salía en el cine, si te atascabas o salías del embrollo tú solo o tenías que hacer frente común con otros viciados.

Supongo que las cosas cambian. Ahora, con la Wii y todas esas consolas de nueva generación, la idea parece ser aumentar el mercado potencial a costa de lo que sea. Por ejemplo, a costa de convertir un juego en poco más que una película ligeramente interactiva. El cliente frustrado no es un cliente feliz (y, si se empecina, podría tirarse demasiadas horas tratando de pasarse una pantalla en particular en vez de estar ya corriendo a la tienda a comprarse el siguiente DVD).

Lo peor es que este desarrollo no hace sino seguir la tendencia imperante en todos los aspectos de la vida. Ahora va y resulta que la frustración es mala, diabólica, terrible. Hay que evitarla a toda costa. En educación, por ejemplo. El alumno frustrado se convertirá en un votante amargado. Debemos evitarle traumas a toda costa. Si después sale burro redomado, ya será problema de otros. Un sistema educativo que no eduque es admisible, pero no uno que se dedique a frustrar a los pobres zagales.

Hasta ahora, podían conectarse a la Wii (o a la Xbox o a la que sea) en casa y experimentar esa sensación que se les escamoteaba por su propio bien. Dentro de poco, pues esto se extenderá como la pólvora, ni eso. El resultado, claro está, es que bajará el nivel de tolerancia a la frustración, pues el asunto es un poco como el sistema inmunitario. Si no se mantiene alerta con alguna infección leve de vez en cuando, el primer constipado que llega te manda al hospital.

frustration

En fin, yo al menos me curtí en la época del Spectrum (¡Aquellos juegos sí que eran fábricas de frustración al por mayor, empezando por la duración y lo falible de sus cargas!) y pasé por la EGB y el BUP (vale, no son los sistemas más duros que hemos tenido, pero comparados con lo actual parecen draconianos). Sin embargo, parte de mi público pertenece a las nuevas generaciones afrustradas. Me veré obligado a escribir libros que no frustren ninguna de las expectativas que tengan a priori. La verdad, sería una putada, porque cuando me pongo a ello soy bastante cabroncete. No me veo pasando el fustrómetro. Al menos la carta de rechazo molaría: «Verá, no sabemos como empezar, pero lo cierto es que… en fin… no se nos altere demasiado pero… ¡No, no no! ¡Borre eso! ¡No hay por lo que alterarse! Si es una novela genial, maravillosa, extraordinaria, innovadora. Tan sólo tiene un… no lo llamaríamos defecto sino… ejem, ¿handicap? En fin, que, resumiendo, la hemos pasado por el software de valoración y nos dice… podría estar equivocado pero nos dice que existe la posibilidad de que pudiera resultar demasiado frustrante para nuestros lectores. Lo hemos debatido y, aunque lamentamos muchísimo tener que darle malas noticias, lo cierto es que debemos…. ¿cómo lo diría? Aplazar sine die su publicación bajo nuestro sello. No sabe usted lo frustrados que estamos de haber tenido que tomar esta decisión. Atentamente, La Editorial».

No sé, quizás me vea abocado a adaptar clásicos para reducir su potencial de frustración. La Disney ya se ha encargado de limar las asperezas de unos cuantos (¡Ay! ¿Qué fue de la mala leche de Victor Hugo?), pero aún quedan suficientes para ir trampeando una temporada.

Al menos, no habrá mucha competencia. Sin cierta resistencia adquirida a la frustración no me veo a nadie aguantando siquiera una semana en esto de intentar sacar un mínimo rendimiento a las horas que hay que tirarse dándole a la tecla.

~ por Sergio en junio 22, 2009.

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