Ready Player One

El año 2011 irrumpió prácticamente de la nada un fenómeno editorial dentro del panorama de la ciencia ficción más comercial, la novela “Ready Player One”, de Ernest Cline, que no solo se subastó con gran éxito entre las editoriales, sino que a la semana de estar firmado el contrato editorial ya tenía propuesta de adaptación sobre la mesa, de modo que este mismo año ha visto la luz la película, dirigida por Steven Spielberg, con guión del propio Cline (y Zak Penn).

Superficialmente, “Ready Player One” no es sino el epítome del revival ochentero que estamos viviendo (fruto del conocido ciclo de nostalgia de treinta años), aunque su aproximación fue lo bastante interesante como para llamar la atención también dentro de los círculos del fantástico, hasta el punto de hacer la novela merecedora del premio Prometheus (concedido desde 1982 a novelas que promuevan la libertad individual).

La novela nos presenta un futuro cercano (2044) distópico, en el que la crisis energética ha hecho colapsar la organización económica, política y social occidental, convirtiendo por ejemplo los EE.UU. en una serie de enclaves autosuficientes, en plena decadencia, dominados por un capitalismo feroz en donde el único refugio para las masas empobrecidas es OASIS, el mundo virtual creado por James Halliday, que es al mismo tiempo juego (tipo MMORPG), lugar de trabajo e interacción social e incluso centro de estudio (accesible mediante gafas de realidad virtual y dispositivos hápticos).

Unos años atrás, la comunidad internacional se vio sacudida por el anuncio del testamento de Halliday, quien había dejado escondidos en OASIS tres huevos de pascua, relacionados con su obsesión por todo lo ochentero, que conducen a tres llaves, el premio de un concurso abierto a todos los usuarios que entregará el control de la compañía a quien resuelva todos los acertijos y venza en todas las pruebas. De inmediato, se organiza una subcultura, la de los gunters, de usuarios individuales consagrados a conquistar el premio, así como una empresa IOI, que ha contratado a cientos de expertos (llamados sixers por los gunters) con el mismo fin.

El protagonista es Wade Watts, un adolescente huérfano que malvive con su tía en un gueto de caravanas, quien como su alter ego Parzival es un gunter dedicado, que ha estudiado meticulosamente todo cuanto amaba Halliday y se ha preparado para batir cualquier prueba a la que pudieran someterlo los huevos de pascua. Realmente, no hay mucho más. La novela no es sino la narración de los esfuerzos de Wade/Parzival por hacerse con las tres llaves antes que los malignos directivos de IOI, contando para ello con la ayuda ocasional de su amigo virtual Aech (Hache en español) y sus rivales/colaboradores gunters Art3mis, Daito y Shoto.

La búsqueda está cuajada de referencias a la cultura friqui ochentera, desde los juegos de rol a los vieojuegos de 8 bits, las máquinas recreativas y las series y películas de culto de la década, con la peculiaridad de que, al ser OASIS un sistema de realidad virtual, los avatares se encuentran a menudo dentro mismo de todas esas referencias. Una forma inteligente de mirar al pasado de un modo entretenido… al menos para nosotros, como lectores en la década de los 10 del siglo XXI, porque si nos ponemos en la piel de los protagonistas la cosa cambia bastante.

Así, aunque superficialmente tenemos una aventurilla narrada con buen ritmo (aunque sin especulaciones sorprendentes), desde cierta perspectiva “Ready Player One” puede verse también como una distopía terrible, en la que se nos presenta un mundo tan carente de estímulos y promesas que un porcentaje sustancial de la población a buscado refugio en el pasado, y no un pasado cualquiera, sino el segmento impuesto por un único hombre que es el que tiene motivos legítimos para añorarlo (pues es el de su juventud).

Con cierto cinismo, veo “Ready Player One” como una revancha friqui, en la que el autor (que es más o menos de mi quinta) reivindica sus aficiones de infancia y juventud, que en virtud del ciclo nostálgico de los treinta años han dejado de ser cultura marginal para transformarse en la mucho más digna cultura pop. Lo triste del asunto es que ni uno solo de los personajes de la novela es un friqui de verdad. Su interés por las fricadas ochenteras no obedece al desarrollo de un gusto personal por lo extraño, sino a la imitación más calculada de un friquismo anticuado, y entendidos, para mayor oprobio, no como un fin, sino como un medio. Por mucho que el narrador se empeñe en contarme lo mucho que ha disfrutado revisando tal o cual serie japonesa, o jugando a tal o cual aventura conversacional viejuna, no puedo dejar de pensar que todo es un inmenso (auto)engaño, que disimula en realidad un enorme agujero existencial.

A ver, yo he visto esas mismas películas y (casi todas) esas series, he jugado con esos muñecos, he perdido horas sin cuento frente a mi consola de 8 bits (Spectrum en mi caso, no Atari) y me he gastado una pequeña fortuna en los recreativos (jugando, entre otras, precisamente a la misma máquina que constituye un elemento crucial en la resolución de uno de los huevos de pascua), pero precisamente por ello no puedo sentirme identificado con Wade, porque para mí no fue un trabajo sistemático, sino una afición espontánea. La aproximación de los gunters, en mi opinión, le quita todo su atractivo, y aunque el autor se esfuerza en actualizar virtualmente esas diversiones, no deja de parecerme triste que alguien pierda buena parte de su vida haciéndose experto en jugar a los marcianitos… teniendo a su disposición sesenta años de adelantos en materia de ocio digital.

Otro motivo de insatisfacción tiene que ver con la total aleatoriedad de todo el conjunto. No existe, o al menos yo no lo he percibido, sentido subyacente a la elección de los homenajes. La historia no cambiaría en absoluto escogiendo cualquier otra referencia ochentera, y de hecho eso han hecho en la película (para optimizar las posibilidades del medio audiovisual). Eso hace, desde mi punto de vista, que la novela carezca de auténtica personalidad. Hubiera podido ser escrita, exactamente igual, intercambiando de lugar piezas, o incluso optando por un conjunto completamente diferente. La elección de homenaje obedece únicamente al capricho de Ernest Cline (disfrazado como el capricho de Halliday); lo que por supuesto es totalmente legítimo, pero también superficial en grado sumo.

Y ya para concluir, hay otra circunstancia que me ha impedido disfrutar al cien por cien de la historia, y es el ultraindividualismo que transpira. Los gunters son solitarios hasta extremos patológicos, y la idea de la colaboración parece repugnar especialmente a Parzival, Art3mis y el resto de “héroes”. Por su parte, el antagonismo viene identificado por una parodia de colaboración tan extrema que los integrantes del esfuerzo no tienen siquiera nombre, sino un número identificativo. Ernest Cline se cuida también mucho de criticar nada con su distopía. Parece claramente un futuro al que podría abocarnos el ultracapitalismo, y la propia IOI es una empresa que encarna lo peor del liberalismo económico extremo, y sin embargo se cuida mucho de pasar de puntillas por cualquier reflexión que pudiera entenderse como una crítica. “Ready Player One” es una distopía únicamente por aprovechar su estética, que no tiene mucho que aportar como aviso de futuro o reflexión sobre nuestro presente.

Por todo lo comentado, ¿se puede deducir que no me ha gustado? Bueno, no. Es una novela entretenida, que se lee con facilidad y en un suspiro (después de todo, el arquetipo de la búsqueda es potente y el factor nostalgia añade puntos), pero durante todo el tiempo que estuve leyéndola las cuestiones previamente expuestas no dejaban de molestarme, impidiéndome entrar por completo en el juego. No lamento haberla leído, pero no creo que vaya a dejar ningún tipo de huella.

Otras opiniones:

~ por Sergio en diciembre 28, 2018.

5 comentarios to “Ready Player One”

  1. ¡exactamente!

  2. Buenas.
    https://unahistoriadelafrontera.blogspot.com/2018/12/ready-player-one-novela-la-guerra-de.html
    Y feliz 2019.

  3. Ya fue, ya no veo la película.

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