Fallout 3

Sirva esta entrada como prueba para abrir un nuevo territorio que podría explorar el blog: la narrativa interactiva, sobre la que especulaba no ha mucho. Va a tocar aprender sobre la marcha cómo abordar el mundo de los videojuegos desde la perspectiva de su guión (para cuestiones como mecánica de juego, detalles técnicos e incluso idoneidad como producto de entretenimiento ya hay multitud de foros y expertos muchísimo mejor preparados).

Por otro lado, tampoco pretendo emitir un juicio como haría con una novela (aunque alguna valoración sin duda caerá). Para empezar, no creo que fuera justo, dado que es otro medio con otras reglas; reglas, por cierto, que no me son tan familiares. Por añadidura, casi me interesa más la estructura que el contenido; el modo en que surge un lenguaje distinto a partir de las posibilidades que abre (o cierra) la interactividad.

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Tal y como anunciaba, mi primer análisis recaerá sobre la tercera (o quinta, si se cuentan un par de spin-offs) entrega de una serie con cierta solera, la de Fallout, que comenzó su andadura en 1997 de la mano creativa de Interplay (a través de su subsidiaria Black Isle Studios), como un juego de rol en perspectiva isométrica cuya mecánica se basaba en el sistema GURPS (desarrollado en 1986 como esqueleto multigenérico para juegos de rol de tablero, aplicable a cualquier escenario; el mismo que emplearon Steven Erikson y Ian Cameron Esslemont para diseñar el mundo de Malaz, tal y como comento en la crítica a “Los jardines de la Luna“).

El escenario escogido (siguiendo la estela de “Wasteland”, lanzado casi diez años antes por Electronic Arts), unos Estados Unidos postapocalípticos, ciento y pico años tras una guerra nuclear global, bebía sobre todo del cine, con películas como “Mad Max 2” (1981) y sus infinitas imitadoras o “Sueños radioactivos” (1986), pero también de “Un muchacho y su perro”, un relato de Harlan Ellison, extendido con posterioridad a novela corta, que ganó el premio Nebula en 1969 y cinco años después era adaptada como una controvertida película (fue tachada de misógina, lo cual no le impidió a su vez ganar el Hugo de su categoría y alcanzar cierto estatus de culto).

Otra importante fuente de inspiración fue la ciencia ficción pulp de los años 50, espoleada por la psicosis nuclear de la guerra fría. De ahí que la ambientación de los juegos adoptara un retrofuturismo ucrónico, pintando un porvenir cuyas raíces se hundían en la iconografía de la época, con ordenadores que funcionaban mediante válvulas de vacío y aparatosas pistolas de energía sacadas directamente de los cómics de Flash Gordon.

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En 2004 Bethesda Softworks compró los derechos de la serie a Interplay (que en principio iba a producir un MMORPG ambientado en el yermo, aunque el asunto acabó, en todos los sentidos del término, en los tribunales), y en 2008 sacó a la venta “Fallout 3”, tranformado en una híbrido de rol/acción en primera persona (existe la posibilidad de pasar a tercera persona, pero no es nada recomendable), que mantenía el sistema SPECIAL (la modificación del sistema de atributos del GURPS) pero cambiaba el sistema de combate, pasando de los turnos a una especie de shooter con ciertas particularidades que no vale la pena detallar aquí.

El juego cosechó tantas alabanzas y premios (siendo declarado el mejor del año por varias webs especializadas) como críticas por parte de los aficionados a los dos primeros títulos, que consideraron que los de Bethesda habían modificado la mecánica de juego en demasía para poder considerarlo una secuela, apuntanto específicamente los dardos contra el guión, tanto por lo que se refiere a la historia principal como a los diálogos. Sea como fuere, las 4,03 millones de unidades vendidas generaron cerca de 300 millones de dólares en ventas (superando ampliamente un presupuesto para el que circulan cifras de entre 15 y 33 millones). Todo ello sin incluir los beneficios por la venta de cinco ampliaciones descargables (exclusivas de Xbox 360… para lo cual posiblemente Microsoft haya soltado pasta).

Dado el éxito, en 2010 salió al mercado “Fallout: New Vegas”, un juego independiente que utiliza exactamente el mismo motor, aunque el desarrollo (historia y escenarios) fue comisionado a Obsidian Entreprises (fundada en 2003 por ex empleados de Black Isle Studios, algunos de los cuales trabajaron en los juegos originales) e incluso hay rumores sobre un inminente anuncio respecto a un MMORPG desarrollado al 100% por Bethesda (al que incluso se le atribuye un presupuesto de 75 millones de dólares).

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Pero centrémonos de una vez en el que se supone que es el tema de esta entrada. Nos encontramos en el 2277. Unos doscientos años han pasado desde una guerra nuclear con China (en 2008 el mercado chino aún no era tan grande como para justificar el pasar el testigo como gran enemigo a Corea del Norte). En el Refugio 101, en los alrededores de Whasington DC, la vida ha ido desarrollándose bajo la estricta vigilancia del Supervisor, con quien al parecer el padre del protagonista tuvo un desencuentro que le obligó a abandonar el refugio. Otro desagradable incidente empuja al jugador a seguir sus pasos, y una vez fuera en el yermo se le ocurre que bien puede seguir su frío rastro.

La línea principal se articula en diez “misiones”, consistentes básicamente en ir de A a B, matando todo por el camino (y, a veces, limpiando B). La excepción la encontramos en una visita al Refugio 112, donde el jugador queda atrapado en una simulación de los años 40 (en blanco y negro) como un niño atrapado en la sádica fantasía del supervisor. El principal problema de la historia consiste en que por su superficialidad es imposible establecer una conexión emocional con el empeño del personaje (se desperdicia por completo a Liam Neeson, que presta su voz al padre, siendo particularmente plano el efímero reencuentro).

Uno de los problemas es que la historia está compuesta con retazos sacados de “Fallout” y “Fallout 2” , engarzados (en ocasiones a la fuerza) a través de una trama tópica, que carece de elementos diferenciadores que pudieran forzar una mayor implicación. El otro gran obstáculo a que se enfrenta es que el escenario es incoherente. Es imposible creer que han pasado doscientos años desde la guerra. Eso supondría un mínimo de ocho generaciones. Demasiado para estar atascados en una sociedad dividida entre chatarreros y saqueadores. El propio escenario nos sugiere un lapso mucho más breve, quizás 20, 25 años.

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Esta disparidad la encontramos igualmente en las reacciones de los NPCs. No existe un marco cultural que les dé cohesión, sino que se limitan a interpretar diversos personajes-tipo, sacados de aquí y de allá. A la postre, es quizás esa la mayor debilidad de la historia. Los creadores se han preocupado de diseñar una ciudad en ruinas realmente evocadora (con varios hitos arquitectónicos, como el Capitolio, los museos de historia y tecnología, el monumento a Washington, el Jefferson Memorial o incluso Rivet City, el portaviones transformado en fortaleza, creando una paisaje cuya mera exploración resulta ya fascinante), para poblarla con extras de alguna peli italiana post apocalíptica (y mira que soy capaz de disfrutar como el que más de engendros como “1990: Los guerreros del Bronx”, “2019, tras la caída de Nueva York” o “Año 2020: los gladiadores de Texas”).

No es que se esquiven los temas jugosos (desde una perspectiva dramática). Existe una importante subtrama que tiene que ver con esclavistas y que concluye precisamente con la liberación del Monumento a Lincoln. Otra aborda la discriminación de los necrófagos (mutantes de tiempos de la guerra con apariencia de zombis y con unos primos salvajes que les dan mala fama). Por no hablar de la delegación local de la Hermandad del Acero, cuyo líder ha descuidado la misión de preservar la tecnología antigua para ayudar a los habitantes de Yermo Capital contra la amenaza de los supermutantes. Por desgracia todo ello se trata mayormente en las misiones secundarias (treinta y tantas, distribuidas por todo el inmenso mapa), con gran superficiliadad y, sobre todo, sin integración. Incluso el sistema de karma (que oscila del bien al mal según las acciones del personaje) es a la postre irrelevante, de modo que podemos dedicarnos a entregar personas a los esclavistas para después regalar unos pocos sorbos de agua pura y ser considerados poco menos que santos (lo cual tampoco es tan malo; nada penaliza al jugador, así que atenerse a una senda es una elección personal, no supeditada a cualquier tipo de estrategia).

Y es una pena, porque algunas de las ideas de esas misiones secundarias son intrigantes. Se nos muestra, por ejemplo, cómo Vaul-Tec, en connivencia con el gobierno, orquestó una serie de catastróficos experimentos en ciertos refugios; o también el modo en que un científico poco escrupuloso transformó a unos inofensivos insectos en una plaga capaz de arrasar una ciudad; incluso hay sitio para un homenaje a Lovecraft, muy bien llevado a nivel atmosférico hasta que el brusco final te deja con una sesación de “¿Y eso es todo?”.

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Desde un punto de vista narrativo, “Fallout 3” pierde la oportunidad de imaginar una sociedad post catastrofista única. Apropiándose de los hallazgos de las dos primeras entregas (supongo que por potenciar la sensación de continuidad entre proyectos con mecánicas de juego diferentes) compromete su propia creatividad y la obliga a encajar a martillazos una trama que lo justifique todo. No digo que sea imposible, pero tal vez se trate de una tarea que le quedaba grande a Emil Pagliarulo, guionista principal del juego, acreditado como tal tras su labor como diseñador jefe de niveles de “Oblivion”, el cuarto título de la saga Elder Scrolls (el puesto no existía en Bethesda Softworks, sino que fue creado ex profeso durante la producción del juego).

Jugar a “Fallout 3”, con el propósito de explorar a fondo todas las misiones, supone entre cuarenta y cincuenta horas de inmersión. Es mucho tiempo. Lo cual, unido a la experiencia de interactividad en primera persona, ofrecía una oportunidad única para explorar a fondo algún tema de cierto peso. Nada de interrumpir la mecánica de juego con aburridos monólogos o extensas lecturas. Bastaba con que todas y cada una de las cuarenta y pico misiones hubieran contribuido para formar, piececita a piececita, un mosaico (quizás sobre la esperanza más allá de la adversidad, o planteando en serio las ambigüedades de una moral de supervivencia). Lo que tenemos, en lugar de ello, es un batiburrillo de ideas prestadas, con una trama principal que constituye posiblemente el punto más bajo en cuanto a interés del guión.

Para acabar, sin otro ánimo que hermanar la experiencia interactiva con la literaria, quisiera ofrecer en estas entradas un pequeño listado de títulos que pudieran ser de interés para quienes quisieran complementar su aventura interactiva con alguna lectura afín.

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Para empezar, por supuesto, resulta imprescindible mencionar de nuevo la novela corta “Un muchacho y su perro”, de Harlan Ellison, aunque mi obra preferida (que se decanta por la reflexión antes que por la acción) sería “Cántico por Leibowitz“, de Walter M. Miller (1960). Para un título más cercano en espíritu al universo Fallout, podría mencionar la tercera entrega de la serie de la Torre Oscura de Stephen King, titulada precisamente “Las tierras baldías” (1991). En cuanto a la ciencia ficción clásica en que se inspira el juego, podría hablar de grandes recopilaciones que miran con pesimismo hacia el futuro como  “Galaxias como granos de arena” de Brian Aldiss (1960) o “Ciudad” de Clifford D. Simak (1952). Más recientemente, David Brin escribió en 1985 “El cartero” (la película de Kevin Costner no tiene mucho que ver con la novela… que tampoco es de las mejores del autor).

En cuanto a los libros que no he leído, tras una pequeña búsqueda aquí tenéis los que me parecen más intrigantes: “Dr. Bloodmoney” de Philip K. Dick (1967). También de Dick, en colaboración con Roger Zelazny, está “Deus irae”, de 1976, aunque las opiniones sobre ella parecen ser poco propicias. El propio Zelazny tiene una novela que se ajusta a la temática y que, por lo que sé, no ha sido traducida al español: “Damnation alley” (1969). La visión heinlenita sobre los refugios antinucleares la encontramos en “Los dominios de Farnham” (1964). La primera novela de Kim Stanley Robinson, “La playa salvaje” (1984), examina igualmente el escenario post nuclear. Por última, la más reciente muestra quizás provenga del mainstream, con “La carretera”, de Cormac McCarthy (2006).

Y si a alguien le apetece examinar la visión del otro bando, puede buscar “Sueño nuclear”  (Атомный cон, 1990), de Serguei Lukianenko (cuya acción, sin embargo, se desarrolla en EE.UU.), o la decididamente más asequible (y reciente) “Metro 2033”, de Dmitri Glujovski (2005).

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~ por Sergio en abril 21, 2013.

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