Narrativa 3.0

El año 2011 en España se vendieron 14,97 millones de videojuegos (en formato físico), que generaron 499 millones en ventas. En estas cifras no se incluyen ni las transacciones cien por cien electrónicas (un poco marginal por el momento) ni el pujante mercado de segunda mano (tan importante que hasta Microsoft se ha planteado incapacitar a la futura Xbox 720 para aceptarlos). Los datos son de la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).

Ese mismo año las entradas de cine sumaron 628 millones de euros y la literatura facturó 550,83, además de otros 337,61 bajo el epígrafe “infantil y juvenil” (por si a alguien le interesa, “nuestro” pedacito del pastel es de 13,78 millones… me da que el porcentaje fantástico en los videjuegos es mucho mayor). Datos del informe de comercio interior de la Federación de Editores.

Video_games_projection

Sacando la cabeza del ombligo, ese mismo 2011 se estimó que el montante global del negocio del videojuego ascendería a 65.000 millones de dólares (incluye los ingresos por venta de plataformas y accesorios, que constituyen aproximadamente la mitad del total). El cine ingresó por taquilla 32.600 en todo el mundo. Como suele estimarse que la taquilla supone aproximadamente el 50% de los ingresos de los estudios, no es demasiado aventurado sugerir que es posible que en 2011 la del videojuego consituyera la principal industria del ocio (la literatura, como salvo casos muy especiales, asociados además las más de las veces con el cine, no genera ingresos secundarios, se situaría en una muy lejana tercera posición).

Tampoco importa demasiado. Si no fue en 2011 cuando el videojuego se alzó con la corona sería en 2012.

¿A qué viene todo esto en un blog sobre literatura fantástica?

Muy simple. Desde ya hace unos años la principal vía de contacto del gran público con el fantástico es a través de los videojuegos (en donde el porcentaje y éxito de títulos de género es muy superior al cine y, sobre todo, a la literatura). E irá a más.

SQ2

Tradicionalmente, el guión no ha sido el punto fuerte de este medio, reduciéndose las más de las veces al papel de excusa glorificada. Aquello cambió ligeramente desde mediados de los 80, con el inicio de la época dorada de las aventuras gráficas, aunque las limitaciones técnicas tampoco daban para grandes exhibiciones de complejidad y originalidad (y que conste que recuerdo con gran cariño mis King’s Quest, Space’s Quest y, aunque se aparte del asunto, al gran Larry Laffer).

Luego llegó el Point & Click y las tramas se fueron estupidificando poco a poco, con algún diamante aislado como ciertos títulos de Lucasart (“Day of the tentacle”, “The dig”…). La última gran aventura gráfica clásica, desde mi punto de vista, fue “The longest journey”, en 1999, con una historia que entremezclaba un futuro oscuro, con tintes postcyberpunk, con un mundo mágico medievalizado (“Dreamfall”, su continuación de 2006, mantiene la idea, pero pierde casi todo su encanto a pesar de los escenarios tridimensionales).

the-longest-journey

Llegan las consolas de última generación. Aunque el coste medio de un videojuego se sitúa un poco por debajo de los 10 millones de dólares, los títulos punteros pueden llegar a decuplicar esta cifra. El GTA IV contó con un presupuesto de 100 millones. Se ha filtrado que la quinta entrega parte desde los 135. Lo que es más importante, el concepto sandbox implica dotar al conjunto de un guión más o menos coherente que vertebre la acción, amén de varias decenas de subtramas, todo ello adornado con miles de líneas de diálogo. En otras palabras: los guionistas vuelve a ser importantes.

Lo cual no quiere decir necesariamente que los guiones sean buenos. Por mucho que los foros temáticos estén abarotados de jugadores extasiados con la supuesta profundidad y dinamismo de unas historias que viven en primera persona, con todo el apartado audiovisual bien mascadito de fábrica, en vez de verse obligados a interpretar (cada vez más) trabajosamente lo escrito. Eso sí, el nivel está subiendo, sobre todo por lo que respecta a los diálogos, y quizás no falte tanto como podría pensarse para la primera gran obra fantástica de ficción interactiva.

Hace ya un tiempo que barrunto que el futuro para el escritor profesional de género fantástico está ahí, donde prolifera el negocio.

No hay que tomarlo como algo negativo. Después de todo, los escritores, tras un tiempo de adaptación, lograron reponerse al declive del folletín, y no cabe duda de que el cambio de formato propició la exploración de nuevas opciones narrativas, alejadas de la necesidad de mantener la tensión, a base de recursos no siempre sinceros, de entrega en entrega.

Folletin

A decir verdad, el medio interactivo ofrece posibilidades muy interesantes. El sistema sandbox, por ejemplo, empuja hacia una narrativa no lineal, incluso con la posibilidad de que las acciones del jugador influyan en el devenir de los acontecimientos a través de un árbol de decisiones. A fecha de hoy esto se está explorando de forma bastante tímida y con poca relevancia real, pero a medida que se vaya refinando la tecnología no me sorprendería que esto permitiera desarrollas inesperados, sobre todo en las partidas en modo On Line.

Soy capaz de imaginar un futuro en que una plantilla amplia de guionistas (¿20? ¿50? ¿100? ¿1000?) se dedicará a generar desarrollos dramáticos casi bajo demanda para una comunidad de jugadores mil o diez mil veces mayor, mientras el universo común va compilándose sobre la marcha para sorpresa de unos y otros (vamos, una evolución considerable de los MMORPG actuales, con mucho mayor hincapié en la construcción, en tiempo semi real, de una gran historia… o quizás de miles de pequeñas historias imbricadas, como la vida misma).

El escritor perderá algo de control sobre su creación, ¿pero podéis imaginar lo que se podría crear conjuntamente (y hablo tanto de guionistas contratados como jugadores) en escenarios con tantas posibilidades como Malaz,  o la Cultura, o las Cinco Galaxias de Brin, o…

universe

¿Quedará sitio para el modelo narrativo tradicional? Espero que sí, pero tampoco soy demasiado optimista sobre su relevancia en el marco general. De todas formas no estaría de más mantener una especie de reserva de novelistas a la vieja usanza, aunque sólo sea por la posibilidad de que los sistemas virtuales aprendan a prescindir del factor creavito humano y toque reinventarse de nuevo. Nunca se cuenta con suficientes recursos en tiempos de cambio, pues no sabes lo que al final te acabará siendo necesario con tal de sobrevivir para escribir otro día.

En una entrada próxima analizaré bajo esta perspectiva las historias de dos videojuegos que se decantaron por el camino de la nueva narrativa: Fallout 3 y Mass Effect 2.

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~ por Sergio en abril 11, 2013.

9 comentarios to “Narrativa 3.0”

  1. Aunque me duele reconocerlo creo que en parte tienes razón, por poner un ejemplo, te pones a jugar a Skyrim, y las subtramas son de risa, superficiales y aburridas. La historia principal es la que te mantiene enganchado y aún así es floja. Si un buen escritor de fantasía metiera mano en títulos de este calibre, un juego aumentaría su calidad exponencialmente. De todas formas videojuegos como Diablo, por nombrar uno, siempre han publicado novelas posteriores al juego, o como la que nombras de Mass Effect 2 El formato libro parece que siempre se resiste.

    • Es que la mayor parte de las novelizaciones se encargan a “mercenarios” de las letras, o bien se ocupan de ellas los guionistas principales del juego, sin experiencia previa en el ramo (y aun así, por estos lares se venden más y mejor que la ficción fantástica nacional).

      Aunque hay experiencias que me intrigan. Richard Morgan (“Carbono alterado”‘, “Fuerzas de mercado”), ha sido el guionista principal de Crysis 2 y la nueva entrega de Syndicate. En cuanto a la novelización de la primera, se ha encargado Peter Watts (“Visión ciega“, “Starfish“), quien también actuó como consultor del título.

      Históricamente ha existido bastante desprecio mutuo entre los dos mundos, pero eso es algo que podría estar condenado a cambiar (otra cuestión es que los jugadores realmente apreciaran un mayor esfuerzo invertido en ese aspecto…).

  2. Me da mucha pena cuando la gente ignora las conversaciones o la trama de los juegos. De hecho la mayoría incluyen teclas rápidas para saltar los diálogos, y hay algunos que bastante buenos. El tema todavía está embrionario, a pesar de llevar años en escena.

    Espero que pronto venga un cambio que suponga salidas para escritores de fantasía que no consiguen surgir en el mundo del libro en papel.

    • Bueno… en algunos casos el que puedas saltarte los diálogos es hasta misericordioso. De todas formas, es verdad que se les está prestando más atención, sobre todo en los grandes títulos (aunque las tramas aún suelen ser derivativas e inconexas).

      Respecto a la posible salida profesional, lo cierto es que hasta los autores que publican con regularidad en EE.UU. se están planteando muy seriamente alternativas al modelo tradicional. Por ahora, cada vez se le hace menos ascos a las auto publicaciones (con ciertas garantías de calidad).

  3. Un artículo muy interesante. Entre los títulos clásicos de los noventa he echado de menos las dos primeras entregas de Monkey Island (soy consciente de que la omisión no es accidental sino que los tienes en baja estima). Admito que el argumento de estas aventuras es bastante simple, pero tiene destellos de originalidad y supera en profundidad a cualquiera de los títulos de Sierra. Además, el humor, en algunos puntos, es bastante exótico e ingenioso, y no olvidemos que los insultos de los combates entre piratas estuvieron diseñados por Orson Scott Card.

    En cuanto al asunto tratado en la entrada, me parece una reflexión muy lúcida, aunque no estoy muy convencido de que la cosa vaya a cambiar. Al fin y al cabo, no podemos exigirle a un videojuego la trama currada de una buena novela: son medios narrativos distintos. El videojuego adolece de sus limitaciones, que son producto de su propia naturaleza.

    De algún modo la narrativa de los videojuegos me parece suficiente; en algunos casos incluso me resulta bastante currada para las exigencias del mercado y las barreras de este modelo de ocio. Después de todo, una narración más hermética podría suponer un obstáculo para la función principal de un videojuego, que es el entretenimiento a través de la jugabilidad. Creo que algunos juegos (la mayoría RPG o aventuras gráficas) han alcanzado un equilibrio perfecto entre interactividad y narración. Por supuesto, esto implica un árbol narrativo y no una trama lineal: aunque la libertad del jugador nunca será total, lo importante es que la sensación se mantenga. Y en mi opinión algunos juegos, si no han tenido un éxito total en este sentido, andan muy cerca de conseguirlo.

    Un saludo.

    • En absoluto. Los dos primeros Monkeys, los Indys, Loom… todas son grandísimas aventuras gráficas. Es sólo que no era mi intención ser exhaustivo. Quizás algún día…

      En cuanto a las posibilidades narrativas del medio, creo que empieza a existir la tecnología para conseguir más que un simple árbol de decisiones. Falta por ver que haya voluntad e interés para ello, claro, pero ya hay poco margen en otros apartados. Por ahora, los diseñadores se han apoyado mucho en el lenguaje cinematográfico, pero eso limita las opciones (por no hablar de lo engorroso de un abuso de secuencias cinemáticas). Quizás haya que crear un lenguaje nuevo, ni literario ni fílmico, con auténtica capacidad de integrar al jugador en el desarrollo de la trama; la narrativa 3.0 a la que aludía en el título de la entrada.

      Por supuesto, no estoy hablando del futuro inmediato, sino quizás a un par de generaciones de consolas de distancia.

      Por cierto, hablando de la participación de famosos escritores de ciencia ficción en ese tipo de proyectos: David Brin fue el responsable del guión de Eco the Dolphin (Sierra).

      • Error mío, entonces. Pensé que las omisiones eran demasiado graves como para ser accidentales, sobre todo después de haber mentado como paradigmas títulos mucho menos relevantes. Pero tienes razón, en un artículo como este no caben todos los ejemplos; si alguna vez te decides a realizar una entrada vasta sobre narrativa en videojuegos clásicos, yo seré el primero en devorarla.

        Y a eso me refiero, no a que se carezca de tecnología para realizar grandes proyectos narrativos en el campo de los videojuegos, sino a que falta voluntad, y de hecho no creo que la haya nunca. Porque no interesa. Porque el porcentaje real de jugones que pide más guión es muy, muy reducido. Porque la trama, mal que nos pese, es un elemento secundario en un videojuego. Y eso no significa ni por asomo que deba descuidarse (ya hemos puesto sobre la mesa unos cuantos ejemplos de “grandes” figuras literarias a las que se ha reclutado para crear guiones del medio), sino que no es necesario complicarla más, y de hecho resultaría contraproducente. La narrativa puede ser de calidad (y recurrir a escritores profesionales para ello) sin necesidad de que haya de eclipsar la jugabilidad.

        Lo de crear un lenguaje distinto al literario y al fílmico ya lo había pensado en alguna otra ocasión y me parecería una innovación realmente importante y plausible. Después de todo, sería cuestión de cambiar las reglas, no de complicar las cosas.

        Un abrazo.

  4. Muy interesante la entrada, Sergio. Es un campo que dará muchas sorpresas -espero- a nivel creativo y, esperemos, a nivel narrativo. Quizás un nuevo enfoque, ni literario ni cinematográfico, sí, sería la vía a seguir.

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