Extremidades virtuales

Hoy no sabía muy bien con qué actualizar (la última crítica actual era demasiado reciente y no me apetecía embarcarme en la documentación necesaria para escribir una entrada de la Hugolatría), así que bien puedo aprovechar el trabajo que ya tenía hecho y ofrecer una pequeña muestra de lo que fue la ponencia sobre realidad virtual en la pasada HispaCon (y, de paso, pruebo a insertar unos vídeos, que no se diga que el blog se queda estancado).

Voy a tratar sobre un tema que creo que fue de lo que más llamó la atención: la posibilidad de controlar un entorno virtual con el pensamiento.

Con anterioridad, ya había dejado más o menos establecido que el futuro de la realidad virtual no consiste en entornos 100% artificiales (no es buena idea desligarse por completo de una realidad tangible que te puede deparar, con suerte, un buen golpetazo), sino en una realidad ampliada inmersiva (perdonad que vaya soltando conceptos sin profundizar, pero tampoco es cuestión de ocupar demasiado espacio con los preliminares) .

Grosso modo, en la realidad ampliada inmersiva se superpone sobre aquello que estamos acostumbrados a considerar realidad física capas de información generada artificialmente. Esto puede ir desde algo tan simple como carteles informativos interactivos y personalizados (al modo de los dispositivos de realidad aumentada comercializados actualmente) hasta entornos de virtualidad real, capaces de transformar por completo el aspecto de lo que percibimos (adaptados a la volumetría física para evitar que tropecemos, pero con muy pocas limitaciones más).

Surje entonces la problemática de cómo interactuar con lo que no está “realmente” ahí (esto es un concepto muy relativo, pero no vale la pena profundizar en ello ahora).

Un primer nivel, que tal vez se implemente ya en las consolas de última generación el año próximo, es el reconocimiento antropométrico, que interpreta nuestros movimientos (incluso nuestras expresiones) y los transforma en órdenes. Algo así como lo que hacía Tom Cruise en “Minority Report”, sólo que sin necesidad de estar frente a una pantalla.

Microsoft presentó en la pasada E3 (Electronic Entertainment Expo) su Proyecto Natal para la Xbox 360. Podéis seguir este enlace para informaros sobre el particular. Básicamente, consiste en un sistema para interaccionar con un entorno virtual no inmersivo (la pantalla de nuestro televisor) a través de gestos y movimientos. El producto final no parece que esté todavía muy refinado, pero si han desvelado sus cartas es que deben tener una gran confianza en su implantación exitosa. Basta con extender esta misma tecnología a un entorno tridimensional envolvente y ya tenemos una experiencia nueva e inimaginable hace apenas unos años (podemos ir despidiéndonos de los datagloves, al menos para todas aquellas aplicaciones que no requieran ultraprecisión).

Sin embargo, eso de ir haciendo aspavientos por ahí, reconozcámoslo, queda muy bonito en pequeñas dosis, pero resultaría un peñazo a largo plazo. Lo que el ser humano ha buscado siempre ha sido realizar el menor trabajo posible. Así pues, el sistema más eficiente para interaccionar con el medio es aquel que requiere el menor esfuerzo: utilizar el pensamiento.

No es ciencia ficción.

Hoy en día ya contamos con varias opciones para controlar sistemas con el simple concurso de nuestra mente.

Por sólo 300 dólares (más gastos de envío) puedes hacerte con un periférico que transforma nuestros pensamientos en comandos. Se trata del sistema Emotiv de Epoc.

Mediante el uso de dieciséis sensores, el casco Emotiv registra el electroencefalograma del jugador y es capaz de detectar cambios en la emisión de ondas cerebrales, en particular las ondas alfa, cuya intensidad está probado que aumenta al emplear técnicas de meditación. Literalmente, el usuario es capaz de transmitir órdenes concentrándose (“Siente la fuerza, Luke”).

En el fondo, es un sistema bastante burdo. Para empezar, requiere de cierto entrenamiento y no todo el mundo es capaz de ejercer un control voluntario sobre estas ondas cerebrales (aunque sí una mayoría de la población, lo cual plantea la interesante pregunta de si tiene alguna utilidad evolutiva o si es un mero subproducto de algún otro sistema). El control se complementa con otros sensores que registran datos como la posición de la cabeza o la tensión de los músculos faciales (de ahí que se venda como un dispositivo capaz de registrar las emociones). En cualquier caso, o mejora enormemente la capacidad de discriminación o el número y variedad de órdenes que se pueden emitir será siempre muy limitado.

Ahí entra en juego el doctor Andrew Schwartz, director del laboratorio Motorlab en la Universidad de Pittsburg.

Trabajando con monos, Andy Schwartz y su equipo han conseguido implantarles sensores que miden la activación fina de grupos de neuronas motoras de la corteza cerebral, y han enlazado esta actividad con el movimiento de brazos robóticos. Durante las primeras sesiones, los movimientos del brazo son espasmódicos, casi aleatorios mientras el sujeto experimental aprende una nueva habilidad, pero con el paso de las semanas los monos aprenden a utilizar esta extremidad con tanta precisión como sus propios brazos.

Aquí os dejo con un vídeo demostrativo que no puede ser más espectacular. Os recuerdo que no hay ninguna conexión física entre el brazo robot y el mono, lo cual no supone ninguna diferencia fundamental, ya que se mueve activando grupos de neuronas exactamente igual que ocurre con las extremidades 1.0 (la única diferencia es que en éstas la orden se transmite a los músculos a través de nervios, mientras que los servomecanismos se ponen en acción bajo el control de señales eléctricas originadas en el dispositivo de medición de la actividad neuronal).

Se trata de una habilidad indistinguible de cualquier otra física (salvo por el detalle de que no se recibe feedback propioceptor). Es decir, una vez aprendida, recrearla se convierte en una actividad automática, y es como andar en bicicleta: nunca se olvida.

Hoy en día, la idea de trepanarnos el cráneo para instalarnos un dispositivo de medición de la actividad neuronal es demasiado extrema, pero estamos en los inicios de esta tecnología. Ya se han utilizado señales nerviosas que llegan hasta el pecho para controlar brazos protésicos (en casos en que las terminaciones nerviosas que llegan hasta el muñón están demasiado dañadas). La mejora de tecnología no invasiva como la del Emotiv podría llevar a permitirnos una supervisión fina de la actividad de la corteza cerebral. ¿Cuáles serían las posibilidades entonces?

Bien, nuestros hijos (a nosotros a lo mejor nos pilla un poco anquilosados) podrían interacturar en un entorno virtual (o de realidad ampliada) mediante extremidades virtuales, que podrán manejar con tanta precisión como nosotros controlamos nuestras buenas y viejas manos.

¿Cuál es el límite? Ni idea. Las posibilidades de esta tecnología apenas las podemos empezar a imaginar. ¿Conducir vehículos con el pensamiento? Quizás. ¿Trabajar en un proyecto con varias extremidades virtuales simultáneamente cual Doctor Octopus del ciberespacio? No sé. A mí me cuesta coordinar sólo dos manos, pero hay por ahí pianistas que controlan con perfección milimétrica diez dedos y no se me ocurre ninguna razón a priori por la que no pudieran existir virtuosos de la realidad ampliada. En cualquier caso, seguro que todos podríamos aprender, con un poco de práctica a realizar acciones simples, como encender o apagar las luces sólo pensando en ello o, cuanto menos, manejar un puntero virtual con el poder de la fuerza.

Y esto es sólo una de las formas en que la realidad virtual puede cambiar nuestra forma de enfrentarnos al entorno.

¿Revolución neolítica? Bienvenidos a la futura revolución neológica (si antes no nos las arreglamos para mandarnos de vuelta a la época preindustrial, claro).

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~ por Sergio en noviembre 14, 2009.

2 comentarios to “Extremidades virtuales”

  1. Impresionante artículo, amigo. Lo que un zombi podría hacer con estas habilidades…

  2. Gracias, aunque no sé si le sería muy útil a un zombi. Bastante tienen ya con intentar controlar sus cuatro miembros de toda la… ¿muerte?

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